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Interaktivität: Der Fortschritt für virtuelle Events

3 people stand on a greenscreen. A camera is pointing at them on a mechanical arm.3 people stand on a greenscreen. A camera is pointing at them on a mechanical arm.
(c) Battle Royal Studios
3 people stand on a greenscreen. A camera is pointing at them on a mechanical arm.3 people stand on a greenscreen. A camera is pointing at them on a mechanical arm.
(c) Battle Royal Studios
Trends

Brendan Shelper, CEO von Battle Royal Studios, gibt Einblicke in die Bedeutung und die Chancen der Interaktivität in digitalen Formaten.

Brendan Shelper, CEO von Battle Royal Studios, gibt Einblicke in die Bedeutung und die Chancen der Interaktivität in digitalen Formaten.

Konzept
Virtual Events
Digitale Transformation
by Brendan Shelper
15. Dezember 2020
Wie in unserem Beitrag zu Mixed Reality angekündigt, haben wir in den vergangenen Monaten in unserem Extended Reality- oder Mixed Reality-Studio (XR-Studio) verschiedene hybride Formate ausprobiert und die Unterschiede in der Nutzung und Kreativität technischer Anwendungen in diesem Bereich getestet. Wir haben auch an realen hybriden Eventlösungen für einen Fortune 500-Kunden gearbeitet, sowie an anderen digitalen Aktivierungen für Musiker:innen und Filmvorführungen. Es waren arbeitsreiche 6 Monate. Die Lernkurve war steil, und obwohl wir die Leistungsfähigkeit virtueller Elemente entdeckt haben, bin ich zu der Überzeugung gelangt, dass ein Live-Event nicht ersetzt, sondern durch ein virtuelles Erlebnis sehr wirkungsvoll ergänzt werden kann. „Virtuell“ sollte dabei nicht nur Livestreams bedeuten, sondern muss ansprechend und neu sein. Im Folgenden werde ich einige der Erkenntnisse, die wir gewonnen haben, teilen und durch die Lektüre hoffentlich dazu inspirieren, sich auf Interaktivität in digitalen Formaten einzulassen und nicht vor Experimenten zurückzuschrecken.
Flexibilität und schlanke Prozesse: Möglichkeiten und Herausforderungen
In dieser Phase suchten wir nach einer schlanken, kosteneffizienten und dennoch kreativen Methode zur Produktion digitaler Erlebnisse. Wir haben gelernt, dass der Aufwand und die Kosten aus Produktionssicht im Allgemeinen etwas geringer sind als bei einer Live-Veranstaltung. Wie bei einer normalen Veranstaltung muss man immer noch ein technisches Setup, einen Veranstaltungsort und die Logistik organisieren. Aber nicht das Publikum, das heißt keine Unterbringung und Anreise für Hunderte von Menschen aus der ganzen Welt. Außerdem kann man virtuell so viel Platz schaffen, wie man möchte. Der Raum kann sogar wahnsinnig aussehen und eine unendliche Anzahl von Gästen aufnehmen.
Allerdings muss ein Teil der „eingesparten“ Energie und Zeit in die Kreativität fließen. Vor allem digitale Veranstaltungen erfordern zusätzliche Zeit und Konzentration auf den kreativen Inhalt. Außerdem gibt es nicht nur ein technisches Ökosystem, sondern vielmehr mehrere Plattformen, die genutzt werden müssen. Die Verwaltung der Interaktion zwischen diesen Plattformen bedeutet manchmal, dass man den Code von Grund auf neu schreiben muss, um sicherzustellen, dass sie miteinander kommunizieren können. Wir schreiben hier neue Regeln für die Technologie, und das kostet Zeit und Geld.
2 men are in a room full of monitors. There is a greenscreen behind a window to their right.2 men are in a room full of monitors. There is a greenscreen behind a window to their right.
(c) Battle Royal Studios
Im Großen und Ganzen ist die technische Ausrüstung, die für eine professionell übertragene digitale Veranstaltung benötigt wird, bei der Personen auf der Bühne über Videofeeds auftreten und über 1.000 Gäste sich über ein Portal anmelden, ziemlich gleich einer größeren Live-Veranstaltung mit einer Moderation auf der Bühne und über 10.000 Gästen.
Allerdings gibt es auch kaum qualitative Unterschiede zwischen Beyoncés Homecoming auf Netflix und Billy Eilishs Living Room Concert Live Stream, der als Live-Stream verkauft wird. Es hat den Anschein, dass die Menschen mit dem „Livestream“ einen Moment schaffen, der zu einem bestimmten Zeitpunkt zu sehen sein wird. Es wird also eine Verknappung geschaffen: etwas, das man selbst und auch gemeinsam mit anderen erleben kann, weil man weiß, dass wahrscheinlich auch andere Menschen auf der ganzen Welt zusehen. Aber woher weiß man, wer wirklich zuschaut?
Innovation und Interaktivität: Wege in die Zukunft
Der große Unterschied in der Qualität und bei den benötigten Tools liegt in der Interaktivität. Ob User:innen wählen können, wohin sie gehen wollen, ob ein Quiz oder eine Umfrage auf dem Bildschirm erscheint, die es User:innen ermöglicht, den Inhalt zu hinterfragen und mit anderen zu interagieren.
Da sich gezeigt hat, dass sich die Menschen trotz des ganzen Geredes über die digitale Wende nach Live-Erlebnissen sehnen, bei denen sie mit dem Rest der Gesellschaft in Kontakt treten können, ist Interaktivität von entscheidender Bedeutung. Natürlich haben wir jetzt Tools, die es ermöglichen, den Anschein von „Realem“ zu imitieren – aber das reicht nicht aus. Wenn wir auch nur annähernd das erreichen wollen, was die Menschen von einem Live-Erlebnis erwarten, müssen wir Tools entwickeln, die sie einbinden.
Und genau das sind die Interaktivitätswerkzeuge, die wir auch bei Live-Events einsetzen können, sobald diese zurückkehren. Sie können genutzt werden, um den Menschen, den Gästen, die an Live-Erlebnissen teilnehmen, die Möglichkeit zu geben, sich wirklich an der Gestaltung des Erlebnisses zu beteiligen. Indem man das Publikum einbezieht, gibt man ihm Macht über den Inhalt und demokratisiert so Entertainment. Digitale Tools können gemeinsame Erlebnisse zu einer kollektiven Aufgabe machen.

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